Todo gamer gosta de um bom jogo de luta. Seja apenas para se divertir com os amigos ou aliviar o stress após um péssimo dia de trabalho, dar algumas porradas virtuais é sempre uma boa. Alguns, porém, levam os títulos de pancadaria a novos extremos, estudando movimentos e trabalhando cada golpe dos personagens de forma a tirar o máximo deles. Este guia é justamente para esse tipo de jogador, que prefere ir além de simplesmente apertar os botões.
CHRIS REDFIELD
Chris é basicamente um personagem que chamamos de Keep Away, personagem que funciona mantendo o oponente distante com seus golpes e habilidades. Ele utiliza uma variedade muito grande de armas pesadas e explosivos, quase tudo o que há em RE5 por exemplo, o que facilita na criação e execução de combos com muito potencial, porém, sua fraca mobilidade dificulta um pouco. Vamos às suas habilidades e golpes. Um esquema bem legal que costumo utilizar com ele, é usar o pulo ou super pulo e atirar com a Magnum em seguida +
, pois ela possui um dano bem alto quando acerta e um dano razoável quando o oponente bloqueia. Sempre que você conseguir derrubar o oponente ou tiver uma chance, use as Granade Toss , médias e fortes, pois as chamas ficam por um certo tempo queimando no chão, permitindo que você ache uma brecha na defesa do adversário.
1 – Assistências
Combo punch
( Ataque direto – frontal )
Chris acerta uma sequência de dois socos fortes, derrubando o oponente.
Dano: 40,000 + 80,000
Efeito: ( derruba o oponente agressivamente )
Gun Fire
( Projétil – frontal )
Chris dispara uma série de tiros com uma SMG.
Dano: 125,000
Grenade Toss
( Projétil – no chão )
Chris larga uma granada de mão no chão, que explode segundos depois.
Dano: 117,000/130,000
2 – Special Moves
Combination Punch Light +
,
,
,
Efeitos:
Combination Punch Medium +
,
Efeitos:
e
no último hit
Combination Punch Heavy +
Efeitos:
Flame Thrower +
, segure
Efeitos:
Grenade Toss +
Shotgun +
Efeitos:
Quando executado no ar, causa
Machine Gun +
Efeitos:
Quando executado no ar, causa
Magnum +
Efeitos:
,
e
Quando executado no ar, causa
3 – Hyper Moves
LVL 1 Grenade Launcher +
+
Chris dispara uma sequência de tiros com sua granade launcher, causando dano por fogo, gelo e eletricidade.
LVL 1 Sweep Combo +
+
Chris executa uma sequência de facadas e tiros próximo ao oponente, finalizando com um tiro de RPG.
LVL 3 Satellite Laser +
+
Chris utiliza um canhão que controla um satélite-canhão-laser, onde você controla o alvo pela tela, podendo executar 3 disparos.
Vídeo exemplo
Video Avançado
JILL VALENTINE
Eu a considero o core do time, a maioria dos combos e setups que utilizam mais personagens precisam dela para funcionar. Ela está utilizando o dispositivo que Wesker aplicou nela em RE5, tendo forca e velocidade sobre-humanas, o que faz com que ela seja bem rápida na movimentação e ataques, tendo como defeitos, a falta de um golpe com projétil ( como armas de fogo) e sua barra de energia razoavelmente baixa. O seu primeiro Gunfire Spray é complicado de se linkar em algum combo, por isso, recomendo utilizar combos simples terminando com o Raven Spike, para um dano garantido. Ela faz combos muito bons utilizando qualquer um dos assistentes, Chris ou Wesker, preferencialmente eu utilizo o Wesker, pois possui danos muito altos sem a necessidade de um Hyper Combo.
1 – Assistências
Flip Kick
( Ataque Direto – Frontal )
Dano: 80,000
Efeitos: e
Arrow Kick
Dano: 100,000
Efeitos: e
Somersault Kick
( Ataque Direto – Joga o oponente pro ar )
Dano: 90,000
1 – Special Moves
Flip Kick +
Efeitos: Jill termina o golpe em posição Feral Crouch
Cartwheel Kick +
Efeitos:
e
Jill termina o golpe em posição Feral Crouch
Arrow Kick +
Efeitos:
e
Double Knee Drop
+
Efeitos: Versão com
causa
apenas contra o oponente no ar; Versões com
e
causam
+
contra oponentes no ar.
Fallen Prey +
Efeitos:
e
Ensnarement +
Efeitos:
Position Exchange +
Efeitos:
Feral Crouch
+
Efeitos: Jill fica em posição Feral Crouch stance; Para sair desta posição, aperte
Golpes durante o modo Feral:
Low Sweep Aperte durante o modo Feral
Efeitos: Ela permanece no modo Feral; Pode ser cancelado
em qualquer Special Move.
![File:m.png](http://wiki.shoryuken.com/images/a/a3/M.png)
![File:wallbounce.png](http://wiki.shoryuken.com/images/d/de/Wallbounce.png)
![File:softknockdown.png](http://wiki.shoryuken.com/images/7/78/Softknockdown.png)
Somersault Kick Aperte durante o modo Feral
Efeitos: e
Teleport Dash Durante omodo Feral, aperte ou
ou
ou
ou
Efeitos: Um dash muito rápido para qualquer direção que você apontar
3 – Hyper Moves
LVL1 Machine Gun Spray
+
+
Efeitos
e
LVL1 Raven Spike
+
+
LVL3 Mad Beast
+
+
Jill entra no modo Feral por um período de tempo;
Não pode andar ou pular, apenas se teleportar em todas as direções possíveis,
Pode apenas defender abaixada;
Mad Beast é um hyper move level 3 bem incomum. Jill fica muito rápida e difícil de se prever o que ela vai fazer. Você pode ficar fazendo zig zag em torno do inimigo e quebrar sua defesa facilmente.
Vídeo exemplo
Video Avançado
WESKER
Wesker é o personagem mais forte dos três, era de se esperar. Ele possui muita força e pode causar bastante dano sem sequer utilizar um Hyper Move. Eu costumo deixá-lo por último, pois assim ele terá o X-Factor LVL3, o que o deixaria ainda mais forte e muito mais perigoso, podendo levar os 3 personagens do time adversário com facilidade e combos simples. Em Ultimate Marvel vs Capcom 3, Wesker ganhou uma habilidade nova, seus famosos óculos escuros, quando rachados e quebrados, o deixam mais rápido e forte, algo muito interessante, o que faz o inimigo pensar duas vezes antes de partir pra cima do vilão.
1 – Assistências
![File:Alpha.png](http://wiki.shoryuken.com/images/a/a8/Alpha.png)
![File:direct.png](http://wiki.shoryuken.com/images/2/2d/Direct.png)
![File:front.png](http://wiki.shoryuken.com/images/9/9e/Front.png)
![File:wallbounce.png](http://wiki.shoryuken.com/images/d/de/Wallbounce.png)
![File:Beta.png](http://wiki.shoryuken.com/images/3/3f/Beta.png)
![File:shot.png](http://wiki.shoryuken.com/images/d/dc/Shot.png)
![File:downward.png](http://wiki.shoryuken.com/images/7/75/Downward.png)
![File:low.png](http://wiki.shoryuken.com/images/b/b1/Low.png)
![File:otg.png](http://wiki.shoryuken.com/images/7/7b/Otg.png)
![File:Gamma.png](http://wiki.shoryuken.com/images/4/4d/Gamma.png)
![File:direct.png](http://wiki.shoryuken.com/images/2/2d/Direct.png)
![File:front.png](http://wiki.shoryuken.com/images/9/9e/Front.png)
![File:softknockdown.png](http://wiki.shoryuken.com/images/7/78/Softknockdown.png)
2 -Super Moves
![File:f.png](http://wiki.shoryuken.com/images/3/3d/F.png)
![File:h.png](http://wiki.shoryuken.com/images/a/a2/H.png)
![File:nocancel.png](http://wiki.shoryuken.com/images/5/53/Nocancel.png)
![File:chipdamage.png](http://wiki.shoryuken.com/images/c/cc/Chipdamage.png)
![File:atk.png](http://wiki.shoryuken.com/images/1/1b/Atk.png)
![File:df.png](http://wiki.shoryuken.com/images/1/19/Df.png)
![File:h.png](http://wiki.shoryuken.com/images/a/a2/H.png)
![File:nocancel.png](http://wiki.shoryuken.com/images/5/53/Nocancel.png)
![File:chipdamage.png](http://wiki.shoryuken.com/images/c/cc/Chipdamage.png)
![File:atk.png](http://wiki.shoryuken.com/images/1/1b/Atk.png)
![File:d.png](http://wiki.shoryuken.com/images/5/54/D.png)
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![File:nocancel.png](http://wiki.shoryuken.com/images/5/53/Nocancel.png)
![File:chipdamage.png](http://wiki.shoryuken.com/images/c/cc/Chipdamage.png)
![File:atk.png](http://wiki.shoryuken.com/images/1/1b/Atk.png)
![File:qcf.png](http://wiki.shoryuken.com/images/7/72/Qcf.png)
![File:l.png](http://wiki.shoryuken.com/images/f/fe/L.png)
![File:hardknockdown.png](http://wiki.shoryuken.com/images/0/09/Hardknockdown.png)
![File:qcf.png](http://wiki.shoryuken.com/images/7/72/Qcf.png)
![File:m.png](http://wiki.shoryuken.com/images/a/a3/M.png)
![File:wallbounce.png](http://wiki.shoryuken.com/images/d/de/Wallbounce.png)
![File:atk.png](http://wiki.shoryuken.com/images/1/1b/Atk.png)
![File:qcf.png](http://wiki.shoryuken.com/images/7/72/Qcf.png)
![File:h.png](http://wiki.shoryuken.com/images/a/a2/H.png)
- Aperte após o Jaguar Dash para ele executar o Jaguar Kick
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![File:l.png](http://wiki.shoryuken.com/images/f/fe/L.png)
![File:hcb.png](http://wiki.shoryuken.com/images/6/61/Hcb.png)
![File:atk.png](http://wiki.shoryuken.com/images/1/1b/Atk.png)
![File:throw.png](http://wiki.shoryuken.com/images/e/e1/Throw.png)
![File:l.png](http://wiki.shoryuken.com/images/f/fe/L.png)
-
![File:m.png](http://wiki.shoryuken.com/images/a/a3/M.png)
![File:hardknockdown.png](http://wiki.shoryuken.com/images/0/09/Hardknockdown.png)
-
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![File:dp.png](http://wiki.shoryuken.com/images/8/8c/Dp.png)
![File:atk.png](http://wiki.shoryuken.com/images/1/1b/Atk.png)
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-
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-
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![File:l.png](http://wiki.shoryuken.com/images/f/fe/L.png)
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![File:launch.png](http://wiki.shoryuken.com/images/6/68/Launch.png)
-
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3 – Hyper Moves
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![File:airok.png](http://wiki.shoryuken.com/images/6/68/Airok.png)
LVL1 Rhino Charge
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Vídeo Exemplo
Video Avançado
NEMESIS T-TYPE
Nemesis aparentemente é o personagem mais forte do e Ultimate Marvel vs Capcom 3. Com uma barra de energia duradoura, muita força e resistência, ele tem como ponto fraco, apenas a lentidão de seus movimentos e sua altura. Ele utiliza seus mísseis para acertar o inimigo de longa distância e também seus tentáculos, para que possa agarrar e ter chance de acertar combos devastadores. Seu Hyper Move Biohazard Rush possui muita invulnerabilidade, podendo até atravessar Hyper Moves da maioria dos personagens.
O personagem é exclusivo de Ultimate Marvel Vs. Capcom 3. Confira abaixo um guia básico sobre como funciona os movimentos do Nemesis no jogo:
Legendas
= Qualquer botão de ataque (
,
ou
)
= Golpe fraco
= Golpe médio
= Golpe forte
= Launcher
= Acerta abaixo do oponente
= Acerta acima do oponente
= Causa dano mesmo bloqueando
= Golpe sem defesa
= Agarrão
= Agarrão no ar
= Off The Ground ( Acerta o oponente caído )
= Faz o oponente bate na parede e voltar
= Faz o oponente quicar no chão
= Golpe pode absorver um ou alguns hits antes de ser cortado
= Lança o oponente para o ar
= Derruba o oponente suavemente
= Derruba o oponente agressivamente, podendo acertar um
= Início do movimento possui invulnerabilidade
= Golpes que podem ser executados no chão e no ar
= Golpe não pode ser cancelado
= Movimento que pode ser executado apenas no ar
= Golpe pode ser cancelado com pulo
= Similar ao Jump Cancel, porém, pode ser cancelado no segundo pulo
= Movimentos que podem ser cancelados com um dash no chão
= Movimentos que podem ser cancelados com um dash no ar
Fontes: